lunes, 22 de mayo de 2017

Hitos históricos del lenguaje audiovisual: diseño y cultura 
Andrés León Geyer y Martín Jaime 


El diseño relacionado con los medios audiovisuales se basa en el lenguaje audiovisual, un lenguaje complejo y fascinante que surge hace algo más de un siglo. Ha ido cambiando con el tiempo, pero no ha sido ese tipo de cambio que implica la desaparición o desvalorización de lo anterior (como puede suceder en tecnología y ciencias naturales), sino más bien ha sido una constante complementación, de evolución continua. Por ello, es imprescindible conocer sus raíces históricas. El lenguaje audiovisual es aquel surgido con la imagen-fotografía y que luego se ve amplificada con el uso del audio; su capacidad comunicativa y de construcción de sentido se constituye a finales del siglo XIX y perduran hasta hoy. 

El lenguaje audiovisual le debe sus raíces al cine. Con los inicios del cine se sientan las bases y los parámetros que definirán la forma y posibilidades de intervención del diseñador en este campo. Con el paso de los años, la aparición del video también determina una transformación en la misma producción y consumo de la imagen audiovisual (por el ejemplo el papel de la Televisión en nuestras vidas) y hace posible el surgimiento de productos visuales como el videoclip, el video arte, entre otros. En las últimas décadas, hemos sido testigos también del surgimiento de la era digital la cual nos ha permitido innovar en una serie de formatos. 

El inicio del Cine 

Antecedentes 

Hay diversos antecesores que exploran la imagen en movimiento, como las animaciones pintadas en un tambor que giraba, diversas formas de proyección de objetos y pinturas o con animación a mano con la linterna mágica, y una gama experimentos con la misma fotografía en movimiento. Pero es en los efectos de la revolución industrial que se dan tanto los adelantos técnicos como los intereses socio-culturales (por ejemplo, masas urbanas en busca de entretenimiento) que puede iniciar la historia de la cinematografía. Así que esta historia comienza oficialmente con una proyección realizada por los hermanos Lumière en el París de 1895. Cabe comentar que la primera animación proyectada es adjudicada a Emile Reynaud en 1888. El éxito es tan grande que en 1887 los hermanos se ven sobreexigidos por pedidos de producción y venden su patente a Charles Pathé.

Hnos. Lumière: Llegada de un tren en 1895. 
 Fuente http://cinemaesencial.com/peliculas/llegada-del-tren-la-estación-de-la-ciotat 



El lenguaje 

Mientras se afinan los detalles técnicos de cámaras y proyectores, surgen los primeros juegos con el lenguaje: inicialmente son documentaciones de lo que se ve, luego entran narrativas mínimas, es decir, guiones. Los camarógrafos luego de filmar aparatos en movimiento se suben a ellos, a carros y trenes, y surge el traveling. Uno de los pioneros en experimentar con las posibilidades de lenguaje que contenía este medio es George Méliès. En la primera década del siglo XX juega con animación, con colores, con escenografía, con exposición múltiple, con el montaje y sus ilusiones, con la creación de realidades. Esto va a ser una noción medular: el cine como creador de mundos. Y al crear, el cine emula como creamos nuestro mundo cotidiano - cómo percibimos, cómo llevamos nuestra atención. Los experimentos con las opciones del lenguaje de la imagen en movimiento son, en los albores del cine, no solo inmensamente variados, sino también bastante más intrépidos que en todo la historia posterior. 

Le Voyage dans la Lune, de G. Méliès, 1902 
Fuente: http://www.edwardianpromenade.com/cinema/george-melies-and-the-wonders-of-cinema/ 


Ya en estos primeros momentos se forman los espacios en los que puede incidir un artista gráfico: ¿habrán usado Melies y sus colegas esbozos de sus escenografías y vestuarios, es decir, lo que se llama hoy arte conceptual? ¿Habrán, como creativos visuales, elaborado como referencia un storyboard? Animación, por lo mencionado, ya había en aquel momento con los medios disponibles: stop motion, dibujo cuadro por cuadro, etc. Y es obvio que las estrategias visuales de medios impresos se trasponen al nuevo medio. 

En las primeras décadas se definen parámetros que hoy asociamos con el lenguaje de cine. La escuela de Brighton explora la creación de sentido por contraposición de imágenes: la edición de sucesos paralelos para aumentar el suspenso, el close-up para mostrar la atención subjetiva, la elipsis que salta tiempos en el montaje. También el incipiente cine histórico-épico en Italia se sirve del montaje alterno, variación de encuadres y velocidades de edición, e inicia la iluminación artificial. Surgen pioneros en diversos países, que contribuyen significativamente a la evolución del montaje, como David W. Griffith en EEUU (hace 450 películas) y el miembro del formalismo ruso Sergej Eisenstein, un maestro y teórico del lenguaje que buscaba transmitir sensación de colores meramente con el ritmo de edición. 

Poster de Cabiria, de G. Pastrone, 1913. 
 Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a5/Cabiria_1914_poster_restored.jpg 


Una industria en explosión La amplitud de la industria del cine explota en pocas décadas.Sus posibilidades de contenido equivalen básicamente a las de hoy en día: ficción, documental, de arte, y luego promoción de productos; sea filmando lo real o animando. Esta industria floreciente ya ha adquirido características propias en los diversos países cuando llega en 1927 el sonido al celuloide, prácticamente duplicando las posibilidades del lenguaje (ahora sí audio-visual). En realidad, el cine nunca fue realmente mudo, pues la música para cine es tan antigua como el cine mismo. Pero al integrar la pista de sonido al material, se permite la sincronía de voces, el control sobre la música a usar (ya no en manos del músico de sala) y sobre todo la integración de sonidos ambientales y su emulación. Es el ocaso de muchos actores sin manejo adecuado de voz y directores sin capacidad de adaptación. Otros, como Hitchcock y Chaplin, aprovechan las nuevas posibilidades - y el cine sigue creciendo. El color estuvo presente también casi desde el inicio, mediante coloreado manual, viraje, etc., pero es recién desde los años 50 que la película que puede filmar a color se vuelve económicamente rentable. 

Modern Times, de C. Chaplin, 1936. 
Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/36/Modern_Times_poster.jpg 


La introducción del Video 

Un nuevo paradigma aparece cuando la tecnología permite registrar y reproducir eléctricamente la imagen. El video surgió en los últimos años de la década de los cincuenta íntimamente ligada a la televisión debido a que hacía posible la emisión de programas y retransmisiones en diferido, de esta manera permitía que la misma imagen fuera vista en tiempo diferido al real. 

De esta manera, ya en 1964, se retransmite por primera vez los juegos olímpicos de Tokio. En esa misma línea, se puede rastrear algunas innovaciones importantes en esta historia sobre la misma producción de la imagen y del lenguaje audiovisual. Por ejemplo, en 1968, Sony produce el portpack, la primera cámara portátil comercializada, el antecedente que abre la posibilidad del registro ampliado de imágenes por parte de los personas y usuarios. 

Por otro lado, desde 1970 estas posibilidades se magnifica con la presencia del sistema VCR creado por Philips, el cual facilita las nuevas posibilidades de uso al registrar experiencias cotidianas, de una manera antes imposible. Estas innovaciones resultan en novedosas formas de producir un lenguaje audiovisual y, sobre todo, de ampliar sus propios procesos de significación. 

fuente: http://www.ticbeat.com/tecnologias/historia-video-digital-infografia/ 


La era digital 

Si bien el video se registra eléctricamente, su grabación inicial era análoga, es decir, se registraba intensidades (como la aguja de un disco de vinilo que se levanta y baja). Con la evolución de la tecnología, esta misma información eléctrica es registrada de forma digital (indicación numérica de intensidad). Esto se plasma en la televisión, primero en los portadores (el DVD) y luego en la transmisión (los canales por cable digital). La tecnología digital llega también al cine: en un primer momento se digitalizan las películas para la postproducción, desde 2009 los proyectores digitales son el standard en las salas, y finalmente se filman directamente en digital. 

Informática 

¿Así que lo digital solamente extiende lo existente, solo cambia el medio pero no el contenido? En gran parte sí, pero el desarrollo de la informática sí llega a tener un gran impacto que trasciende lo tecnológico y afecta el lenguaje mismo. En la edición, el uso de las computadoras permite un nuevo tipo de edición: la edición paralela, que cambia la manera de trabajar y pensar el montaje. Las posibilidades de la animación crecen enormemente, con capacidades antes impensables: no solo el realismo posible, sino también la reactividad al usuario y la generación de un contenido audiovisual en tiempo real, como por ejemplo en la nueva forma de arte Live Cinema. 

Edición lineal de celuloide en una mesa de edición y no lineal en una Mac (FCP). 
Fuentes: https://berufenet.arbeitsagentur.de/berufenet/bilder/dkz_8539_06.jpg y A. Leon-Geyer 

En las redes 

Gracias a la interconexión de las redes informáticas aparecen espacios de reproducción antes inexistentes: tanto dentro del internet mismo (la forma de arte NetArt, y el universo de canales personales como youtube), como gracias a los dispositivos portables. Si todos llevamos ahora una televisión en el bolsillo, los contenidos se amplifican en variedad, presencia, participación de usuario, etc. La interconexión entre los aparatos reproductivos lleva a otra posibilidad antes inimaginable: el traspaso de contenido entre un medio de reproducción y otro, y la posibilidad de combinar estos medios en la narrativa. Esta forma llamada transmedia aún está en expansión, al igual que la realidad aumentada. 

Si miramos con algo de atención, hallamos en nuestras propias costumbres cotidianas evoluciones del lenguaje audiovisual, como por ejemplo los gifs, los memes. Y a la vez, podemos notar en nosotros un conocimiento del lenguaje audiovisual que parece ser ineludible: al filmar utilizamos conceptos como el de encuadre (close up o toma abierta), de tipo de toma (por ejemplo, la idea de la cámara subjetiva para emular que quien verá el video es quien filma), y hasta en nuestro idioma. Somos consumidores masivos de imagen en movimiento, y no nos podemos sustraer al aprendizaje cultural que ello implica. Pero a veces, no somos conscientes de lo complejo y cotidiano que es este idioma tan joven que hemos aprendido. 

 Una presentación de Live Cinema 
Fuente: http://supereverything.net/what-is-live-cinema/

lunes, 15 de mayo de 2017

Interpretaciones históricas sobre la cultura web

Martin Jaime Ballero y Andres Leon Geyer

El mundo del internet es hoy tan inmenso como cotidiano, y sin embargo, es increíblemente joven. La constitución de una cultura virtual es un proceso complejo que ha transformado nuestra percepción de la cultura y su producción de sentido a lo largo de estas últimas décadas. Sin duda, en todo este proceso subyace la articulación progresiva de la relación  entre creación de nueva tecnología, desarrollo de nuevos lenguajes gráficos y surgimiento de nuevas prácticas y sentidos culturales que instauran novedosas prácticas en torno a la subjetividad y por tanto al mismo diseño. Entendemos la cultura virtual como aquel conjunto de prácticas y sentidos sociales desarrollados a partir del surgimiento y difusión de la tecnología web enmarcados dentro de la globalización y que constituyen nuevas subjetividades y prácticas creativas. 

Por ello, revisaremos un poco de la historia de este ámbito que encierra tantas modalidades y oportunidades de trabajo para los diseñadores gráficos. Para fines prácticos, consideramos que el desarrollo de la comunicación gráfica web dentro de la cultura virtual tiene tres momentos (no necesariamente son cronológicas sino más bien tipológicas): el surgimiento de la web (sea estática o dinámica), las redes sociales y las aplicaciones móviles. 

Antecedentes de la cultura virtual

Para que podamos hablar de una cultura virtual, tiene que haber existido primero internet, y antes de eso, tantas computadoras como para que el internet se inserte en las casas. Por ello, repasamos algunos datos que nos permitan comprender dicho momento. 



Una computadora, varias computadoras

ENIAC, 1946. Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Computer#/media/File:Eniac.jpg
Las computadoras, como máquinas matemáticas complejas, tienen diversos antecesores, pero las primeras máquinas eléctricas, de dígitos binarios y programables surgen en los años 40. Ocupan salas, y la velocidad inicialmente  es de 1Hz, es decir, una ecuación por segundo. Hoy hasta los celulares se miden en GHz, es decir, son miles de millones de veces más veloces.


Pero la verdadera invasión de la información digital se da cuando las computadoras entran en los hogares. No es inmediato: el primer modelo de computadora doméstica, del 49, tuvo en 10 años 400 ventas. Es en los 80, gracias a la invención del microprocesador,  que la computadora personal se hace suficientemente potente y accesible. Esa accesibilidad va ampliándose a nivel mundial, y surge el término globalización. Hoy se venden cientos de millones de computadoras personales por año - y no olvidemos que cada celular, cualquier carro actual y buena parte de los electrodomésticos contienen un tipo de computadora. La era digital misma inicia en el 2002, momento en el que hay más información registrada en computadoras de modo análogo. (Martin Hilbert, Priscila López (2011): The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information. In: Science, 332(6025), 60–65: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html.)



IBM 5150, 1981.
 Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_5150.jpg
Para darnos una idea de la velocidad de la digitalización de información: en 1993 sólo el 3% de información era guardable digitalmente, y en el 2007 era el 94%. Estas cifras de la así llamada revolución digital son impresionantes si las comparamos con la velocidad con la que se expandieron los avances de la primera revolución industrial - pasaron generaciones enteras viendo la gradual expansión, y hoy no podemos creer que el primer smartphone de pantalla táctil entera (y con ello basado en lo visual), un aparato al parecer imprescindible en la cotidianeidad, apareció justamente en 2007 (iPhone), hace solamente 10 años. 


Las computadoras entre sí

La primera red, Arpanet, diseñada con objetivos militares, consistía de 4 computadoras universitarias interconectadas, y data de 1969. En los 90 recién es posible el acceso doméstico, pero crece tan rápido que hoy en día la mitad de la población mundial usa internet. El que las computadoras intercambien información implica que se puede guardarla de manera descentralizada (y por ende mucho más), y a la vez acceder fácilmente a ella. Surgen así los links, los hipertextos, la noción misma de navegación.

Hiperlinks.  
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:WorldWideWebAroundWikipedia.png

La revolución digital conlleva a un crecimiento explosivo de información y a nuevas maneras de manejarla, y permea a todos los ámbitos de nuestra cotidianeidad. Lo que también surge es una realidad propia al mundo del internet. Aparece la noción de un universo propio a este entorno, e inclusive una cultura particular: la cultura web.  Acerca del término véase: https://es.slideshare.net/afmicomunicaciones/cultura-virtual.


Fases de la cultura web

El internet tampoco siempre ha sido igual, ha tenido fases, y estas han implicado retos específicos para el diseñador. 


La página web

Al inicio, para un usuario promedio internet consistía en enviarse mails y buscar información con buscadores que solo mostraban texto. Había poco trabajo ahí para un diseñador gráfico. Las páginas web recién se vuelven visuales en 1993 - pero a partir de allí, explota un mercado necesitado de personalidad visual. Y como, gracias a la disponibilidad doméstica, ya hay un público amplio de usuarios, se vuelve imprescindible para las empresas, instituciones, etc. tener una presencia en la red. un ejemplo de ello es la primera página web, de 1990: 

En un primer momento, la web replica contenidos del material promocional impreso, es decir, catálogos, carpetas de presentación, etc. Pero los contenidos se van complejizando, y crea sus propias formas. Se puede insertar más información en el medio web, hasta el punto que ha reemplazado en gran medida el material impreso. La página web, gracias a sus links, permite navegación, la cual puede ser coherente con contenidos (sea con imagen a transmitir, sea con los parámetros de la identidad corporativa). Progresivamente, se introduce la noción de que la página no solo contiene una información prefijada, sino que implica el diseño de una interfase con una conducta que puede transmitir un perfil en sí. 

En este punto, también se puede hablar de aplicaciones web. Según Rafael Barzallana, quien cita al Diccionario Oxford, una aplicación es "un programa o conjunto de programas para ayudar al usuario de un ordenador para procesar una tarea específica" 
(http://www.um.es/docencia/barzana/DIVULGACION/INFORMATICA/Historia-desarrollo-aplicaciones-web.html)

El primer desarrollador de un aplicación web fue Larry Wall en 1987, antes de que internet se convirtiera en accesible para el público en general, con el "Perl", un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones web. Sin embargo, según Barzallana, fue en 1995 cuando “el programador Rasmus Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.”

En esta misma línea, cada vez somos testigos cómo lo estático de la web se dinamiza, así fue cuando Netscape, el navegador web más antiguo y popular, anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores cambiar de forma dinámica el contenido de una página web que había sido hasta el momento texto estático. ejemplo de ello, son el buscador de Google o las actualizaciones del sitio web de productos de Microsoft. En 1996, Sabeer Bhatia y Jack Smith lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de correo en línea que permite (por primera vez) al público en general poder acceder y consultar el correo electrónico. 

Otro momento importante fue el uso de Flash cuya aparición en 1997, permitió desarrollar una plataforma para aplicaciones web interactivas. Un año más tarde, Google desarrolló su primer motor de búsqueda en línea cuyo formato como páginas indexadas facilita la búsqueda de información en la red. En ese sentido Google prosigue desarrollando nuevas aplicaciones web como Google Maps, Google Docs, Gmail entre muchas otras. 



Aplicaciones Google.
Fuente: https://www.google.com/intl/es/about/products/


Estas nuevas aplicaciones han modificado muchas prácticas profesionales y creativas. Un ejemplo importante es su uso en el periodismo, ya que la prensa adquiere una presencia digital, y surgen modalidades propias, como el periodismo web. La capacidad de participar se abre, se puede mandar cualquier tipo de información desde casi cualquier parte del mundo de manera casi instantánea. Así pues, en 1998, según Barzallana, “el sitio web The Drudge Report anunció por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios de televisión y la prensa tradicional. Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky. Este evento fue el detonante del periodismo en línea tal como lo conocemos hoy en día.”

En donde también crecen las posibilidades es en educación, la capacidad de interconectarse e interactuar mediante la plataforma digital hace surgir la Educación 2.0: aulas virtuales, foros de discusión, repositorios de material, enciclopedias comunitarias estilo wiki, tareas enviadas y respondidas desde cualquier lugar, un curso de comunicación gráfica virtual. (Investígese más bajo:
https://es.slideshare.net/zupernano/web-2-y-educacin, http://www.injuve.es/sites/default/files/RJ92-06.pdf).

Otra de las aplicaciones web que contribuyó a la dinamización de la página web es, sin duda, el desarrollo de un aplicación denominada “wiki”. en el 2001, Wikipedia se convirtió en un subproyecto de de Nupedia, una enciclopedia en línea tradicional, cuya principal característica es que  cualquier usuario pueda agregar contenido. 

Y, como era de esperar, hay una población que no solo usa el potencial del internet, sino que la hace suya e inclusive es pionera en ciertos uso de las capacidades de la interconexión: la comunidad de jugadores. Esta aprovecha la posibilidad de jugar “en línea” con gente de todo el globo. Sin embargo, sus dinámicas trascienden los juegos: es esta comunidad en la que se potencian los foros y otras herramientas.


Discusión en SL. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=nvpoOc3YllI
No olvidemos un fenómeno particular paradigmático para la noción de mundo virtual: Second Life. Second Life es una plataforma online en la que los usuarios, a través de sus avatares, pueden interactuar en mundos virtuales 3D. En 2013 llegó a tener 36 millones de usuarios. Es un mundo paralelo bastante completo, ya que sus usuarios (tanto personas como instituciones públicas y privadas de diversa índole) reconstruyen en él actividades de la vida real: negocios, artes, formación, religión, deportes, hasta correo físico. Sony y realizaron campañas publicitarias Cross-World, una muestra más de que la combinación de realidad cotidiana y virtual es una constante en un mundo caracterizado por la “realidad mixta”. 


Fuente: Avatar en colaboración con Leon-Geyer.



Redes sociales

La página web hace accesible a cero costo un medio de difusión que más que masivo es casi universal. Inclusive personas individuales tienen difusión total… exactamente eso es un perfil myspace, Facebook, etc. En el 2003,  MySpace fue fundado y se convirtió en el medio de comunicación social más visitado; además, fue una plataforma de lanzamiento para otras aplicaciones web. Un año más tarde, el 2004  se crea Facebook. El 2005 se lanza You Tube la cual permite a los usuarios compartir vídeos en línea y además interactuar con otros usuarios dentro de la red. Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006.

Las primeras formas de interacción social son los foros, los comentarios y las diversas formas de chat. El chat atraviesa diversas herramientas, y crea dinámicas particulares de comunicación: rápida, poco formulada, intuitiva, fragmentada. Los posts conllevan una forma de comunicación visual propia: los memes, los gifs, etc. 

Hoy la participación de los individuos en la creación de contenidos es total. La mayor parte de la información que se escribe o sube a la red son producciones de los usuarios. A veces organizada hacia un fin conjunto, como en la creación conjunta de conocimiento (open source, comunidad DoItYourself, Wikipedia), a veces disgregada en una dinámica común, como en las redes donde se escenifica un perfil propio, gustos musicales y visuales. 







Portada de Time 2006. Fuente: Time.


Algunas herramientas de Web 2.0: 


SombraPoster.jpg

Proyecto sombra ecólida, CNART México DF 2010. Fuente: https://www.facebook.com/sombra.ecolida


Las aplicaciones móviles

Si con la entrada de las computadoras a las casas se prepara la era del internet, es con la entrada del teléfono inteligente a las prendas diarias que  se potencia las dinámicas de las redes. Los teléfonos, tablets y aparatos similares son centrales de comunicación que dominan muchas más medios que la antigua llamada de audio, pero también son centrales de información: guardan datos de diversa índole, los sincronizan y administran. Encima, procesan y generan información (nuestra localización, movimiento, etc). 


Este documental ilustra de manera espectacular la función política de las redes, las aplicaciones ubicuas y la documentación de individuos en la primavera egipcia: https://www.youtube.com/watch?v=441HJTSUpXw


Como computadoras potentes y complejas en la sociedad de la información (como la llama Alvin Toffler en Las tres olas), el smartphone ya no es solamente una ayuda: parece imprescindible. El mundo de las apps es otro ámbito de ocupación para diseñadores gráficos, que los fuerza a concebir conductas de funcionamiento junto con la composición visual al esbozar interfases. 

A esto hay que sumar que crece la implementación de wearables, de prendas, desde lentes hasta relojes, que adquieren cada vez más importancia como herramientas de visualización de datos. Y en lo que respecta la inteligencia de los aparatos, estos se comunican y entrelazan entre sí en lo que se llama Internet de las cosas, preparando una forma de procesamiento y transparencia de información que se le adjudica la 4ta revolución industrial.

En lo que respecta el futuro, es posible que la hipervisualidad solamente aumente, y el flujo de información provenga de mucho más frentes, como propone este corto experimental:


http://hyper-reality.co

     Corto Hyper-Reality. Fuente: http://hyper-reality.co



Bibliografía: está integrada en las secciones correspondientes del texto.

lunes, 8 de mayo de 2017

“La historia de la comunicación gráfica publicitaria: de los papiros egipcios al POP ART”

Rudy Ascue

La gráfica publicitaria (GP) es todo aquello que ayuda, ordena y embellece un mensaje para publicidad en revistas, afiches, flyers, vallas, televisión, redes sociales, etc. Existen diversas técnicas y soportes que se han usado a lo largo de la historia de la publicidad. En esta investigación nos enfocaremos en la evolución de la gráfica publicitaria en elementos impresos como el folleto, periódico y el cartel.

Edad antigua (3000 a.C – 476 d.C)

En el mundo antiguo los egipcios utilizaban los papiros y las paredes de la ciudad para informar y hacer propaganda. Se cuenta que existe un papiro egipcio encontrado en Tebas con 3000 años de antigüedad que “podría” ser considerado la primera publicidad existente. En él existió un aviso con el fin de encontrar un esclavo prófugo.
Papiro de Shem escrito por Hapu. Museo Británico de Londres

 Luego, las manifestaciones publicitarias fueron un poco más claras en las civilizaciones de Grecia y Roma. Servían para informar a los ciudadanos temas de interés público, juegos, espectáculos, política, entre otros. Los soportes más usados en Grecia fueron los axones y kybros. 


Axones griegos.

Los axones son descritos por Eguizábal como postes de madera o piedra cuadrados, mientras que otros autores señalan que eran paralelepípedos. Estos mostraban mensajes formales de índole oficial (del estado). 

Kyrbos griegos

Los kyrbos eran cilindros de madera y podían ser usados por cualquier ciudadano. Por ello, los anuncios apreciados en este soporte eran particulares (de los ciudadanos).

Alba, muro de Roma. Historia de la publicidad 1998

En el caso de Roma se encontraron los “albas” que “eran muros blanqueados a la cal, divididos en rectángulos, situados en plazas y calles públicas” (Eguizábal 1998: 24) donde se intervenía con carbón o púrpura. Los mensajes eran en esencia informativos. Se tiene evidencia de mensajes sobre tráfico de personas, comercio, espectáculos de circo, teatro, etc.

Dipinti, muro en Pompeya. Historia de la publicidad 1998

Los dipinti o programmata en Roma fueron utilizados para propaganda electoral y política.

Libelli

Los libelli eran papiros colgados en los muros de roma. Utilizados para anuncios de vendedores de libros, objetos perdidos, programas de eventos, etc. Este tipo de publicidad en muchas ocasiones mostraba dibujos alusivos al evento que difundían como: lucha de gladiadores.

Edad media (476 – 1453 d.C)

En un inicio, la economía sufre un retroceso ya que se consideraba pecado tener dinero: “Los principios religiosos impedían el enriquecimiento, y ello explica tanto el escaso interés por el comercio o para el desarrollo de una producción,” (Eguizábal 1998: 36) Esta situación de desinterés por el comercio hace que la actividad publicitaria decaiga; sin embargo, la iglesia continuó con su actividad propagandística religiosa para las masas analfabetas a través de grabados y pinturas.

Imagen de la Biblia de Carlos el Calvo. La curación de san Pablo. Historia de la publicidad 1998.

Se puede apreciar la interacción de texto imagen en algunos mosaicos de la ciudad como el famoso cartel “Cuidado con el perro”, antecedente del cartel ilustrado.

Mosaico colocado en la casa del Poeta trágico de Pompeya. “Cave Canem”. Historia de la publicidad 1998

Edad moderna (1453 - 1789)
El fin de la edad media e inicio de la edad moderna se da con la invención de la imprenta por Gutenberg. Esto cambia el mundo entero en su forma de interactuar y pensar. Se produce una época de industrialización que expone al libro como una mercancía. Una época donde se inicia la democratización del saber con las universidades creadas desde la edad media.
Las primeras expresiones fueron los carteles y folletos. En 1477 aparece el primer cartel comercial de William Caxton que pone en venta un libro sobre la Pascua. 

 Primer cartel Comercial 1477. Historia de la publicidad 1998.

En 1482 aparece el primer cartel ilustrado con el mensaje de perdón de los pecados a cambio de dinero impreso por Jean Dupré.
Primer cartel ilustrado 1482. El cartel del Gran Perdón. Historia de la publicidad 1998.

Desde los años 1500 el cartel fue usado para manifestaciones oficiales del estado. En el año 1520 aparece el primer cartel de teatro. Aún existía el cartel manuscrito.

El folleto en un inicio tenía más aportes gráficos e ilustrativos que el cartel. Por ello, muchas veces lo que se repartía como folleto terminaba pegándose en la pared. Si analizamos los elementos del siguiente ejemplo vemos ilustraciones de empleo del producto (paraguas), tipografía, jerarquías y una composición básica. 

Folleto en París 1715. Publicidad de un paraguas plegable. La historia de la publicidad 1998.

En el año 1731 se utilizan los carteles con el fin de divulgación científica.

Anuncio en Inglaterra sobre inventos. Historia de la publicidad 1998.

En 1754 un hotel de Basilea lanza el primer cartel turístico. Gracias a la publicidad turística las ciudades se popularizan nuevamente.

Entre otros datos, se tiene registrado que para el año 1774 existían 31 periódicos en el país de Los Estados Unidos. Los anuncios más frecuentes se referían a jabones, plumas de ave, libros, vinos, curanderismo y cosmética. Aún eran comunes los avisos de esclavos. Además, se hicieron comunes los anuncios de terrenos.

Anuncio de tierras 1888. Historia de la Publicidad.

En Londres 1785, aparece “The Times”. Era un diario de índole informativa, independiente de forma social y política a favor del público. Su particularidad a diferencia de otros diarios era que la primera página se dedicó al anuncio como noticia. Este factor lo hizo el primer diario sostenible en el tiempo.  

Cabecera del periódico The Times. Historia de la publicidad 1984

Edad contemporánea (1789 - )
Se da el Inicio de la publicidad moderna. Dentro de los inventos más apreciados en el mundo de la publicidad fueron: la impresora de Koening, fabricada por Bauer para “The Times” que aceleraba el proceso de producción; la invención de la tinta (1818) por el francés Lorilleux; y, la gran producción de papel barato (1855) a base de pulpa de madera sobre bobina continua.

Imprenta rotativa permitió la aparición de un tipo de periódico de producción masiva y a menos costo. La historia de la publicidad 1998.

En el siglo XIX la ciudad se convierte en un gran lienzo publicitario. La expresión artística sale a las calles para convertirse en un elemento popular. En 1831 aparecieron los vendedores de periódicos; el pegador y mostrador de carteles se vuelve una profesión en la urbe. En 1835, Le Journal des Bébats empieza a publicar anuncios ilustrados con pequeñas viñetas. 

Pegador de carteles. Historia de la publicidad 1998.

Los carteles también eran mostrados en asta de madera. Acuarelas de George Scharf 1820. Historia de la publicidad 1998.

Antes del avance de la litografía los carteles eran en gran mayoría tipográficos. Cartel electoral de 1835. Historia de la publicidad 1998.

Lo más interesante de la gráfica en el siglo XIX fueron los carteles. Con el avance de la técnica litográfica aparecieron diestros ilustradores que propusieron piezas gráficas icónicas cómo:

Jules Chéret, su primer afiche litográfico a color fue: Orphée aux Enfers. El uso de litografía para realizar carteles en la publicidad fue algo novedoso. Dentro de la obra el artista retrataba los cabarets de Montmartre. Destacó un tipo de mujer que creo el artista, “La Chérette”. Este personaje era imitado por las muchachas de aquellos tiempos.

Chéret. Orphee aux Enfers. Esta obra se estrenó en el año 1858.

Guillaume Chevalier, o mejor conocido como Gavarni, ilustrador que tenía una publicación periódica llamada Charivari acerca de temas cotidianos.

Gavarni – Le Carnaval (1ére Serie), 1840

Henri de Touluse-Lautrec, acentuó el estilo de Chéret. Lo utilizó para mostrar la vida en las calles y dramatizar sus experiencias personales. El Divan Japonais es en realidad un retrato de una amiga, Jane Avril. 

Henri Toulouse – Lautrec, Divan Japonais, 1893. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Carteles Art Nouveau
Art Nouveau es un estilo que marcó un cambio de época del siglo XIX al siglo XX. Era un arte moderno, joven y libre. Apareció con el fin de romper la rigidez artística de años anteriores. Entre sus elementos característicos están las curvas, plantas, asimetría, estilización de motivos, algunos de tipo exótico, erótico y sensual. Algunos afiches de este estilo fueron:

“Sonnenblume” (“Sunflower”), 1898. Ephraim Moshe Llien

The Dancer´s Reward 1893. Aubrey Beardsley.

Le chat noir. Théophile Alexandre Steinlen. 1896.

The Scottish Musical Review. Charles Rennie Mackintosh, 1896.

Afiche publicitario para el impresor Champeonois, Alfons Mucha. 1897

Carteles Simbolistas

El movimiento simbolista empezó a ejercer influencia sobre los carteles de la época del Art Nouveau. Dentro de sus aspectos esenciales es que reintroduce la iconografía como elemento pictórico; se describía escenas sagradas como profanas; sus formas no eran naturalistas con rostros agrandados, algo expresivos, signos antiguos y símbolos rosicrucianos.

Cartel Pan. Joseph Sattler 1895

La siguiente obra es una de los mejores ejemplos de simbolismo publicitario. Se puede apreciar una mezcla de elementos Art Nouveau bastante estilizados. Delftsche Slaolie (1895) el cartel es de una botella de aceite para ensaladas.
Cartel Delftsche Slaolie. Jan Toorop 1895

Carteles Hippies:
Tenían una forma decorativa procedente del art nouveau y el simbolismo. Los artistas de este tipo de estilo recurren mucho a usar elementos del pasado como si fuera parte de su presente.

Cartel Funky features. Robert McClay 1968

Steve Miller Blues Band. Bob Masse 1967

Movimientos de arte formales

Existieron movimientos formales como bauhaus, cubismos, futurismo, art deco, incluso el dadaísmo que influenciaron la gráfica en el cartel.

Joost Schmidt, Cartel para la exposición Bauhaus, 1923

Vladimir Lebedwe, Ejército y armada. 1919

No podemos dejar de mencionar a Cassandre (Jean – Marie Moreau) quien aplicó las artes formales a la gráfica publicitaria. Además, cuestionó la posición y el fin de quien elaboraba carteles en esas épocas. Él consideraba que el cartel no puede estar dentro de las artes pictóricas y decorativas. “La pintura es un fin en sí misma. El cartel es sólo un medio para un fin, un medio de comunicación entre el comerciante y el público, algo así como el telégrafo” (Barnicoat 2000: 81)

Una de la obras más apreciadas de Cassandre fue “Dubonet”. Con esta obra el autor empezó a contribuir al estilo decorativo de su época.

Cassandre, Dubo – Dubon – Dubonnet, 1934

El diseñador Piet Zwart proveniente de Holanda crea carteles influenciados con el arte formal del constructivismo o De Stijl. Según Barnicoat este artista es autor de los más arriesgados ejercicios tipográficos basados en el constructivismo (Barnicoat 2000: 82)

Piet, Zwart, Either, 1930. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Hendrik Werkman fue un cartelista que utilizaba tintas, rodillos y tipos de letras. La disposición de estos elementos producía un efecto de collage en su obra. Una clara influencia del cubismo y el dadaísmo.

Hendrik Werkman, Composition with Letter O, 1927. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Jan Tschichold usa la fotografía como elemento abstracto en su cartel para Phoebus Palast (1927).

Jan Tshichold. Buster Keaton. 1927

Eleazar Markovich (El Lissitzky) es el primero en utilizar la fotografía para un fotomontaje y el fotograma como cartel.

El Lissitzky, Cartel para la Exposición Ruda de Zurich, 1929. Técnica de Fotomontaje. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

El Lissitzky, Tinta Pelikán. Fotograma como cartel. 1924

Moholy – Nagy utiliza el fotomontaje para crear nuevas realidades. Es el primero en comprender que los elementos del cine como los planos y ángulos de cámara podían usarse como elementos compositivos dentro del cartel.

Laszlo Moholy – Nagy, Circo y Variedades, 1925. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Müller-Brockmann, diseñó carteles para los conciertos del Zurich Tonhalle. En una primera etapa antes de 1960 los carteles eran abstractos. Con formas geométricas básicas y diseños más formales.

Josef Müller-Brockmann. Zurich Tonhalle música viva concert poster. 1956

Josef Muller-Brockmann. Zurich Tonhalle música viva concert poster. 1957

Luego, en una segunda etapa después de 1960 los carteles de Josef Muller-Brockmann se basaron en composiciones tipográficas.
Josef Muller-Brockmann. Zurich Tonhalle música viva concert poster. 1960

El expresionismo también ejerció influencia en los carteles. El cartel para Wozzeck en 1964 de Jan Lenica tiene una clara referencia a la obra de Munch “El Grito”.

Jan Lenica, Cartel de Wozzeck de Alban Berg. 1964.

El realismo llegó a los carteles. Se decía que la reproducción fiel del objeto en venta ayudaba a que se relacione y vincule de mejor forma con el espectador. En otras palabras, ver el mismo producto de la tienda en el cartel, agregaba confiabilidad en la compra. Es por ello que la fotografía empieza a ser usada en los carteles. 

Anónimo, Bañadores Nelbarden, 1969. Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Luego, por los años 70, los surrealistas habrían utilizado técnicas del dadaísmo para realizar sus carteles como: la yuxtaposición de elementos y asociaciones insólitas entre elementos reales. Este estilo se podría definir como la creación de una nueva dimensión de la realidad prescindiendo de la razón.

Tetsuo Miyahara, Jazz St Germain, 1968

Salvador Dalí, Rousillon (Ferrocarriles Franceses), 1969

El cartelismo en Estados Unidos empieza a tener nuevas dimensiones (imágenes grandes que llegaban a cubrir edificios enteros), siendo el realismo el estilo predominante.

Publicidad de grandes dimensiones en los Estados Unidos, 1968. (Foto: David Hockney) Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Cuando es de grandes dimensiones, la publicidad adquiere una nueva significación en la calle, 1970 (Foto: David Hockney) Los carteles su historia y su lenguaje 2000

Finalmente, es necesario mencionar el estilo Pop art. Que usa elementos de la cultura popular para volverlas obras de arte, rompiendo con los cánones establecidos en las “bellas artes”. Un representante importante de este estilo es Andy Warhol, quien retrata latas de sopa, cajas de detergente, artistas o personajes reconocidos de la época (ejem.: Marilyn Monroe), entre otros.

Andy Warhol, Sopa Campbell. 1969

Andy Warhol. Retrato de Mick Jagger. 1975

Andy Warhol. Retrato de Mao Zedong. 1973

Andy Warhol. Te Scream (after Munch). 1984

Existe una infinidad de artistas visuales, diseñadores gráficos e incluso estilos que no se han mencionado. Se recomienda revisar la bibliografía y otras fuentes confiables para adquirir un mayor conocimiento de la historia de la gráfica publicitaria contemporánea.

Bibliografía
Maza, R. E. (1998). Historia de la publicidad. Celeste Ediciones.
Barnicoat, J. (2000). Los carteles: su historia y lenguaje. Editorial Gustavo Gili. 5ta. Edición