lunes, 15 de mayo de 2017

Interpretaciones históricas sobre la cultura web

Martin Jaime Ballero y Andres Leon Geyer

El mundo del internet es hoy tan inmenso como cotidiano, y sin embargo, es increíblemente joven. La constitución de una cultura virtual es un proceso complejo que ha transformado nuestra percepción de la cultura y su producción de sentido a lo largo de estas últimas décadas. Sin duda, en todo este proceso subyace la articulación progresiva de la relación  entre creación de nueva tecnología, desarrollo de nuevos lenguajes gráficos y surgimiento de nuevas prácticas y sentidos culturales que instauran novedosas prácticas en torno a la subjetividad y por tanto al mismo diseño. Entendemos la cultura virtual como aquel conjunto de prácticas y sentidos sociales desarrollados a partir del surgimiento y difusión de la tecnología web enmarcados dentro de la globalización y que constituyen nuevas subjetividades y prácticas creativas. 

Por ello, revisaremos un poco de la historia de este ámbito que encierra tantas modalidades y oportunidades de trabajo para los diseñadores gráficos. Para fines prácticos, consideramos que el desarrollo de la comunicación gráfica web dentro de la cultura virtual tiene tres momentos (no necesariamente son cronológicas sino más bien tipológicas): el surgimiento de la web (sea estática o dinámica), las redes sociales y las aplicaciones móviles. 

Antecedentes de la cultura virtual

Para que podamos hablar de una cultura virtual, tiene que haber existido primero internet, y antes de eso, tantas computadoras como para que el internet se inserte en las casas. Por ello, repasamos algunos datos que nos permitan comprender dicho momento. 



Una computadora, varias computadoras

ENIAC, 1946. Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Computer#/media/File:Eniac.jpg
Las computadoras, como máquinas matemáticas complejas, tienen diversos antecesores, pero las primeras máquinas eléctricas, de dígitos binarios y programables surgen en los años 40. Ocupan salas, y la velocidad inicialmente  es de 1Hz, es decir, una ecuación por segundo. Hoy hasta los celulares se miden en GHz, es decir, son miles de millones de veces más veloces.


Pero la verdadera invasión de la información digital se da cuando las computadoras entran en los hogares. No es inmediato: el primer modelo de computadora doméstica, del 49, tuvo en 10 años 400 ventas. Es en los 80, gracias a la invención del microprocesador,  que la computadora personal se hace suficientemente potente y accesible. Esa accesibilidad va ampliándose a nivel mundial, y surge el término globalización. Hoy se venden cientos de millones de computadoras personales por año - y no olvidemos que cada celular, cualquier carro actual y buena parte de los electrodomésticos contienen un tipo de computadora. La era digital misma inicia en el 2002, momento en el que hay más información registrada en computadoras de modo análogo. (Martin Hilbert, Priscila López (2011): The World’s Technological Capacity to Store, Communicate, and Compute Information. In: Science, 332(6025), 60–65: martinhilbert.net/WorldInfoCapacity.html.)



IBM 5150, 1981.
 Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:IBM_PC_5150.jpg
Para darnos una idea de la velocidad de la digitalización de información: en 1993 sólo el 3% de información era guardable digitalmente, y en el 2007 era el 94%. Estas cifras de la así llamada revolución digital son impresionantes si las comparamos con la velocidad con la que se expandieron los avances de la primera revolución industrial - pasaron generaciones enteras viendo la gradual expansión, y hoy no podemos creer que el primer smartphone de pantalla táctil entera (y con ello basado en lo visual), un aparato al parecer imprescindible en la cotidianeidad, apareció justamente en 2007 (iPhone), hace solamente 10 años. 


Las computadoras entre sí

La primera red, Arpanet, diseñada con objetivos militares, consistía de 4 computadoras universitarias interconectadas, y data de 1969. En los 90 recién es posible el acceso doméstico, pero crece tan rápido que hoy en día la mitad de la población mundial usa internet. El que las computadoras intercambien información implica que se puede guardarla de manera descentralizada (y por ende mucho más), y a la vez acceder fácilmente a ella. Surgen así los links, los hipertextos, la noción misma de navegación.

Hiperlinks.  
Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:WorldWideWebAroundWikipedia.png

La revolución digital conlleva a un crecimiento explosivo de información y a nuevas maneras de manejarla, y permea a todos los ámbitos de nuestra cotidianeidad. Lo que también surge es una realidad propia al mundo del internet. Aparece la noción de un universo propio a este entorno, e inclusive una cultura particular: la cultura web.  Acerca del término véase: https://es.slideshare.net/afmicomunicaciones/cultura-virtual.


Fases de la cultura web

El internet tampoco siempre ha sido igual, ha tenido fases, y estas han implicado retos específicos para el diseñador. 


La página web

Al inicio, para un usuario promedio internet consistía en enviarse mails y buscar información con buscadores que solo mostraban texto. Había poco trabajo ahí para un diseñador gráfico. Las páginas web recién se vuelven visuales en 1993 - pero a partir de allí, explota un mercado necesitado de personalidad visual. Y como, gracias a la disponibilidad doméstica, ya hay un público amplio de usuarios, se vuelve imprescindible para las empresas, instituciones, etc. tener una presencia en la red. un ejemplo de ello es la primera página web, de 1990: 

En un primer momento, la web replica contenidos del material promocional impreso, es decir, catálogos, carpetas de presentación, etc. Pero los contenidos se van complejizando, y crea sus propias formas. Se puede insertar más información en el medio web, hasta el punto que ha reemplazado en gran medida el material impreso. La página web, gracias a sus links, permite navegación, la cual puede ser coherente con contenidos (sea con imagen a transmitir, sea con los parámetros de la identidad corporativa). Progresivamente, se introduce la noción de que la página no solo contiene una información prefijada, sino que implica el diseño de una interfase con una conducta que puede transmitir un perfil en sí. 

En este punto, también se puede hablar de aplicaciones web. Según Rafael Barzallana, quien cita al Diccionario Oxford, una aplicación es "un programa o conjunto de programas para ayudar al usuario de un ordenador para procesar una tarea específica" 
(http://www.um.es/docencia/barzana/DIVULGACION/INFORMATICA/Historia-desarrollo-aplicaciones-web.html)

El primer desarrollador de un aplicación web fue Larry Wall en 1987, antes de que internet se convirtiera en accesible para el público en general, con el "Perl", un lenguaje de programación para el desarrollo de aplicaciones web. Sin embargo, según Barzallana, fue en 1995 cuando “el programador Rasmus Lerdorf puso a disposición el lenguaje PHP con lo que todo el desarrollo de aplicaciones web realmente despegó. Hoy en día, incluso muchas de estas aplicaciones se han desarrollado en PHP, como Google, Facebook y Wikipedia.”

En esta misma línea, cada vez somos testigos cómo lo estático de la web se dinamiza, así fue cuando Netscape, el navegador web más antiguo y popular, anunció una nueva tecnología, JavaScript, lo que permite a los programadores cambiar de forma dinámica el contenido de una página web que había sido hasta el momento texto estático. ejemplo de ello, son el buscador de Google o las actualizaciones del sitio web de productos de Microsoft. En 1996, Sabeer Bhatia y Jack Smith lanzaron Hotmail (no fue un desarrollo original de microsoft), un servicio de correo en línea que permite (por primera vez) al público en general poder acceder y consultar el correo electrónico. 

Otro momento importante fue el uso de Flash cuya aparición en 1997, permitió desarrollar una plataforma para aplicaciones web interactivas. Un año más tarde, Google desarrolló su primer motor de búsqueda en línea cuyo formato como páginas indexadas facilita la búsqueda de información en la red. En ese sentido Google prosigue desarrollando nuevas aplicaciones web como Google Maps, Google Docs, Gmail entre muchas otras. 



Aplicaciones Google.
Fuente: https://www.google.com/intl/es/about/products/


Estas nuevas aplicaciones han modificado muchas prácticas profesionales y creativas. Un ejemplo importante es su uso en el periodismo, ya que la prensa adquiere una presencia digital, y surgen modalidades propias, como el periodismo web. La capacidad de participar se abre, se puede mandar cualquier tipo de información desde casi cualquier parte del mundo de manera casi instantánea. Así pues, en 1998, según Barzallana, “el sitio web The Drudge Report anunció por primera vez un informe de noticias antes de que se difundiera en los medios de televisión y la prensa tradicional. Se informó el escándalo Clinton/Lewinsky. Este evento fue el detonante del periodismo en línea tal como lo conocemos hoy en día.”

En donde también crecen las posibilidades es en educación, la capacidad de interconectarse e interactuar mediante la plataforma digital hace surgir la Educación 2.0: aulas virtuales, foros de discusión, repositorios de material, enciclopedias comunitarias estilo wiki, tareas enviadas y respondidas desde cualquier lugar, un curso de comunicación gráfica virtual. (Investígese más bajo:
https://es.slideshare.net/zupernano/web-2-y-educacin, http://www.injuve.es/sites/default/files/RJ92-06.pdf).

Otra de las aplicaciones web que contribuyó a la dinamización de la página web es, sin duda, el desarrollo de un aplicación denominada “wiki”. en el 2001, Wikipedia se convirtió en un subproyecto de de Nupedia, una enciclopedia en línea tradicional, cuya principal característica es que  cualquier usuario pueda agregar contenido. 

Y, como era de esperar, hay una población que no solo usa el potencial del internet, sino que la hace suya e inclusive es pionera en ciertos uso de las capacidades de la interconexión: la comunidad de jugadores. Esta aprovecha la posibilidad de jugar “en línea” con gente de todo el globo. Sin embargo, sus dinámicas trascienden los juegos: es esta comunidad en la que se potencian los foros y otras herramientas.


Discusión en SL. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=nvpoOc3YllI
No olvidemos un fenómeno particular paradigmático para la noción de mundo virtual: Second Life. Second Life es una plataforma online en la que los usuarios, a través de sus avatares, pueden interactuar en mundos virtuales 3D. En 2013 llegó a tener 36 millones de usuarios. Es un mundo paralelo bastante completo, ya que sus usuarios (tanto personas como instituciones públicas y privadas de diversa índole) reconstruyen en él actividades de la vida real: negocios, artes, formación, religión, deportes, hasta correo físico. Sony y realizaron campañas publicitarias Cross-World, una muestra más de que la combinación de realidad cotidiana y virtual es una constante en un mundo caracterizado por la “realidad mixta”. 


Fuente: Avatar en colaboración con Leon-Geyer.



Redes sociales

La página web hace accesible a cero costo un medio de difusión que más que masivo es casi universal. Inclusive personas individuales tienen difusión total… exactamente eso es un perfil myspace, Facebook, etc. En el 2003,  MySpace fue fundado y se convirtió en el medio de comunicación social más visitado; además, fue una plataforma de lanzamiento para otras aplicaciones web. Un año más tarde, el 2004  se crea Facebook. El 2005 se lanza You Tube la cual permite a los usuarios compartir vídeos en línea y además interactuar con otros usuarios dentro de la red. Twitter, por su parte, se puso en marcha en 2006.

Las primeras formas de interacción social son los foros, los comentarios y las diversas formas de chat. El chat atraviesa diversas herramientas, y crea dinámicas particulares de comunicación: rápida, poco formulada, intuitiva, fragmentada. Los posts conllevan una forma de comunicación visual propia: los memes, los gifs, etc. 

Hoy la participación de los individuos en la creación de contenidos es total. La mayor parte de la información que se escribe o sube a la red son producciones de los usuarios. A veces organizada hacia un fin conjunto, como en la creación conjunta de conocimiento (open source, comunidad DoItYourself, Wikipedia), a veces disgregada en una dinámica común, como en las redes donde se escenifica un perfil propio, gustos musicales y visuales. 







Portada de Time 2006. Fuente: Time.


Algunas herramientas de Web 2.0: 


SombraPoster.jpg

Proyecto sombra ecólida, CNART México DF 2010. Fuente: https://www.facebook.com/sombra.ecolida


Las aplicaciones móviles

Si con la entrada de las computadoras a las casas se prepara la era del internet, es con la entrada del teléfono inteligente a las prendas diarias que  se potencia las dinámicas de las redes. Los teléfonos, tablets y aparatos similares son centrales de comunicación que dominan muchas más medios que la antigua llamada de audio, pero también son centrales de información: guardan datos de diversa índole, los sincronizan y administran. Encima, procesan y generan información (nuestra localización, movimiento, etc). 


Este documental ilustra de manera espectacular la función política de las redes, las aplicaciones ubicuas y la documentación de individuos en la primavera egipcia: https://www.youtube.com/watch?v=441HJTSUpXw


Como computadoras potentes y complejas en la sociedad de la información (como la llama Alvin Toffler en Las tres olas), el smartphone ya no es solamente una ayuda: parece imprescindible. El mundo de las apps es otro ámbito de ocupación para diseñadores gráficos, que los fuerza a concebir conductas de funcionamiento junto con la composición visual al esbozar interfases. 

A esto hay que sumar que crece la implementación de wearables, de prendas, desde lentes hasta relojes, que adquieren cada vez más importancia como herramientas de visualización de datos. Y en lo que respecta la inteligencia de los aparatos, estos se comunican y entrelazan entre sí en lo que se llama Internet de las cosas, preparando una forma de procesamiento y transparencia de información que se le adjudica la 4ta revolución industrial.

En lo que respecta el futuro, es posible que la hipervisualidad solamente aumente, y el flujo de información provenga de mucho más frentes, como propone este corto experimental:


http://hyper-reality.co

     Corto Hyper-Reality. Fuente: http://hyper-reality.co



Bibliografía: está integrada en las secciones correspondientes del texto.

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