lunes, 22 de abril de 2019

El imaginario ilustrado


La literatura  fantástica encuentra en la ilustración una fuente importante de sentidos y formas para interactuar con el imaginario del lector. Clive Barker, Brian Lumley, Stephen King, Dean Koontz, Ramsey Campbell o Neil Gaiman son algunos de los escritores actuales cuyos libros provocan un despliegue de efectos visuales que van más allá de la realidad.




Un escritor de literatura fantástica cuyos libros han sido ampliamente ilustrados es Howard Phillips Lovecraft ( Providence, Rhode Island, 1890). Stephen King lo considera fundamental para toda ficción de terror y aunque en vida fue conocido más que todo por lectores de  revistas de género como “Weird Tales”, luego de  su muerte y de la reedición de sus cuentos por la editorial Arkham House, se transformó en un autor de culto. Actualmente, hay muchas  reediciones de sus obras en todo el mundo. Entre las editoriales, hay que destacar a la editorial española  Libros del Zorro Rojo, que publicó “Bestiario” (2008), una colección de 22 criaturas de H. P. Lovecraft,  con ilustraciones de Enrique Alcatena ( historietista e ilustrador argentino, trabajó para Marvel, para la serie Conan el Bárbaro,  Los 4 Fantásticos,  Batman,  Superman).


La editorial Los libros del Zorro Rojo publicó también “El horror de Dunwich”, con ilustraciones de Santiago Caruso, otro ilustrador argentino, maestro de mundos oscuros.     



Otro ilustrador de Lovecraft es Enrique Breccia,  ( Buenos Aires, 1945, ilustrador, pintor e historietista argentino, con  obras como Alvar Mayor, El Sueñero, Avrack, el Señor de los Halcones, Los centinelas; trabajó también con DC Comics, para Swamp Thing y la novela gráfica Lovecraft).
“En las montañas de la locura”. Ilustraciones de Enrique Breccia

Otra  edición ilustrada  es  «La llamada de Cthulhu», de H.P. Lovecraft, con  ilustraciones de François Baranger, que inauguró la colección «Ilustrados Minotauro».


Otros ilustradores de H.P. Lovecraft: Moebius, H.R. Giger, Abigail Larson, Dave Palumbo, Florian Bertmer, Virgil Finlay, Mike Mignola, Marc Simonetti, John Coulthart, Francois Launet.  
Moebius:  
H. R. Giger (el creador de Alien ):














Los mundos de Lovecraft varían según los ilustradores. Cada uno hace una lectura particular, ingresa en el mundo del escritor y lo asimila a su propio mundo. Las relaciones entre el texto y la imagen van desde la descripción de lo leído, con el lenguaje del ilustrador, hasta la recreación del universo literario, con escenas que no están en el texto, pero que podrían completar los vacíos del relato o podrían ir directo a sus estructuras profundas, para descifrar lo que mueve a los personajes y cuál es la esencia del mundo creado por el escritor. Entre estos polos, la descripción “ literal” y la recreación del universo en otro nivel ( discursivo , narrativo, simbólico) hay un eje por el cual se mueven las representaciones visuales, con una dinámica de re-textualización, con cambios de puntos de vista, focalizaciones, supresiones, adiciones, modulaciones, etc. Esto significa que hay cambios que proviene de la lectura y del dialogo intersubjetivo que se establece a través de la lectura. Los resultados que se presentan ante el lector del libro ilustrado  lo implican a este en la comparación. Las ilustraciones lo ayudan a visualizar el universo representado, o lo llevan ante la prospección de los dos lenguajes, para descubrir su relación y la construcción de sentido que resulta de esta comparación. Para las editoriales, la opción de la ilustración  depende en parte del público al cual se dirige. Hay muchos libros ilustrados que son parte de la literatura universal y que se editan con fines educativos. En este caso, es frecuente que la ilustración apoye el texto y no se aparte de él. Es diferente un caso como los libros de Lovecraft. Sigue siendo parte de la literatura universal pero no es visto como un objeto educativo sino como un objeto de consumo, por la carga fantástica y el miedo que acumula y logra transmitir al lector. En este caso, la ilustración se hace desde el punto de vista de un lector determinado ( el ilustrador) que nos invita a compartirlo.  En el caso de Lovecraft hay la dificultad de la descripción de sus seres fantásticos, porque el escritor se centra en el efecto de pánico que generan y que va en aumento a lo largo del relato. Sus descripciones del miedo son extensas pero no ocurre lo mismo con las descripciones de los seres, de los cuales leímos apenas unas percepciones fragmentarias. Por un lado, esto da una gran libertad a los ilustradores, por el otro no les ofrece un asidero suficiente para su construcción visual.    
¿Con cuál de los  ilustradores de Lovecraft les gustaría contar en un libro ilustrado y por qué?
Las ilustraciones cambian de estatuto en los comics, mangas e historietas ( la diferencia no es sólo por el lugar de origen sino por el enfoque: los comics se centran en héroes y antihéroes  y los  peligros de la sociedad ; las mangas introducen contenidos que enfocan el sentido de la vida; las historietas son aventuras de lo cotidiano )donde la imagen  lleva adelante el hilo conductor de la narración. En cambio, los libros ilustrados practican un dialogo variado entre el texto y la imagen, en un acto de colaboración con la construcción de sentido; los libros ilustrados son lecturas transformadas en imágenes. Y los álbumes ilustrados se apoyan casi exclusivamente en la imagen para narrar, con pequeños textos que completan la narración de la imagen con explicaciones del contexto en el cual ocurre la acción. Esta gran variedad, a la cual hay que añadir las variaciones introducidas por los libros tridimensionales y los libros- objeto de arte , ofrece al arte del ilustrador un gran territorio por explorar e innovar. Sus recursos son gráficos y plásticos y su tradición viene del remoto pasado, de las imágenes murales de las culturas antiguas, de sus códices y más tarde de los manuscritos medievales iluminados. El libro impreso creó las condiciones para la difusión de las ilustraciones y el siglo XIX registró un eficaz boom de la ilustración. Pero es en nuestra época cuando la ilustración interviene en una gran diversidad de producción editorial  ( diversa por género, público, objetivos, modalidades ).      
 ¿Y el ilustrador? Es un artista gráfico que puede asumir incluso la totalidad de un libro, incluyendo concepto, formato y texto, además de las ilustraciones mismas. Desempeña un rol , pero los límites cambian continuamente y las fronteras se diluyen. Para acercarnos a la personalidad expresiva comunicativa de un artista gráfico – ilustrador escogí a Moebius.
In Search of Moebius (BBC 4 Documentary)/ https://www.youtube.com/watch?v=jNas99oEXBU

Moebius  es Jean Giraud (Nogent-sur-Marne 1938 – París 2012), quien trabajó con dos seudónimos, Gir y Moebius. Sus diseños abordan varios campos.  



La creatividad de este ilustrador se construyó a partir de una primera versión clásica para llegar a una libertad de expresión que cruzó los géneros, mostrándose con fuerza en el cine fantástico y de animación. Publicó su primera historieta a los 12 años en la  revista Coeurs Vaillants. En 1955, a los 16, visitó México donde se apasionó por el jazz, lo psicodélico y la marijuana. Publicó en la revista Far West una serie del Oeste, “ Frank et Jeremie”, En 1961 se convirtió en el aprendiz de  Jijé (Joseph Gillain), maestro de la historieta clásica belga. Influyó en su arte  la  revista francesa de comics Pilote. En  1964 comenzó a firmar como  Gir, para la serie del Teniente Blueberry.
Sus  dibujos de la serie Blueberry muestran una visión cinematográfica. El mismo personaje principal se inspira en el actor francés Jean-Paul Belmondo, mientras que el  ritmo, los encuadres y la representación de las acciones evocan  las películas de John Ford, Sam Peckinpah y Sergio Leone. Al mismo tiempo, se prepara su otra expresión, que va a firmar Moebius, que contrapone a la racionalidad la imaginación y a las reglas clásicas del mundo del Oeste la experimentación de la fantasía y de la ciencia ficción.


Viñeta de Blueberry

En 1963, como  Moebius, comienza a colaborar con la revista underground  Hara-Kiri. Es una expresión completamente diferente a la que firmaba como Gir, abierta a nuevos descubrimientos y nuevos horizontes, fascinada por lo desconocido. Hay poesía y magia en esta nueva expresión, que incluye la tecnología y la fantasía. Pero años sigue con Gir y Moebius en paralelo, disfrutando de la dualidad. En 1973 ocurre una fusión porque  publicó firmando  Gir una historia corta, con el estilo de Moebius: “ La Deviation” (La Desviación). A partir de este momento, Moebius se impone.
En 1974 Jean-Perre Dionnet, Bernard Farkas , Phillippe Druillet y Jean Giraud fundaron el sello editorial Les Humanoïdes Associés. En lo siguiente, Giraud creó su célebre revista Métal Hurlant donde aparecen  sus cuatro historietas sin palabras  de Arzach, publicadas entre 1975 y 1976 (Arzak, Harzak, Harzach y Harzack) con su  universo onírico de soledad.
En 1976  aparece “El garaje hermético de Jerry Cornelius” que el artista trabajó sin guion, dejando espacio a la improvisación y los cambios repentinos, con un mundo delirante y personajes en diferentes niveles de realidad. Avanzando en esta dirección, un hito en su vida y obra fue el encuentro y la colaboración con Alejandro Jodorowsky, a quien conoció en 1975 . Para ver uno de los resultados de esta colaboración:
THE INCAL movie tráiler
https://www.youtube.com/watch?time_continue=15&v=c4Vkyzrs1Fk
Jodorowsky ( izquierda) y Moebius ( derecha)
Juntos trabajaron en el story board del  guion de cine para “Dune”, inspirado en la  novela “Dune”, de Frank Herbert. Iba a ser una película de 10 horas de duración , con  la actuación de Charlotte Rampling, David Carradine, Orson Welles, Alain Delon, Mick Jagger, Salvador Dalí . El proyecto no llegó a transformarse en película pero el story board se publicó.
Jodorowsky's Dune Animatic Storyboard / https://www.youtube.com/watch?v=2W_VzUBwSIg
Cruzando el océano para el frustrado intento cinematográfico “Dune” y durante su estancia en Hollywood,  creó la gráfica de  “ The Long Tomorrow” ( comic y cine) que le sirvió de inspiración al director  Ridley Scott para  la ciudad vertical de la película “Blade Runner”. En ella  articuló el género de la serie negra ( novela y cine)  con la ciencia ficción : es un mundo del futuro, intensamente urbano y angustiante. Participó en Hollywood  en varias películas, sobre todo con la creación del vestuario: Alien (1979), de Tron (1982), Masters del Universo (1987) y The Abyss (1989).
 Arte conceptual para Tron

Participó también en “El quinto elemento” (1997), de Luc Besson y el diseño  de  videojuegos, como “PanzerDragoon” (1995).


Y la colaboración con Jodorowsky siguió.  En 1978, dibujó ” Los Ojos del Gato”  una historia de terror con guion de Jodorowsky.
Novela gráfica los ojos del gato de Alejandro Jodorowsky y Moebius, de norma editoria
En 1980 comenzaron la saga de El Incal.
El Incal de Jodorowsky / Moebius
TONIGHT PODCAST
https://www.youtube.com/watch?v=g_1OpMQlhjQ

A finales de los 80 Moebius se va para Los Ángeles y comienza a dibujar para  Marvel. Trabajó con  Stan Lee una historia de Silver Surfer (Parábola).


Para  DC Cómics trabajó Superman, I am Not Batman.

Superman de Moebius

Batman de Moebius
Su despedida  del cómic fue considerada “ Inside Moebius”, una especie de diario con sus experiencias con marijuana, en el cual incorpora  antiguos personajes como Blueberry o Arzach.
El recorrido artístico y humano de Jean Giraud abre un campo de información y exploración en cuanto a la personalidad del ilustrador, sus búsquedas y espacios de acción.
Mihaela Radulescu/ 22 de abril de 2019

domingo, 7 de abril de 2019

Los Factores y Funciones de la Comunicación Gráfica

La comunicación gráfica es un proceso sistemático y organizado de factores y funciones, los cuales se adaptan y aplican a partir de un proyecto estratégico determinado. 

De esta manera un proyecto de comunicación gráfica puede responder a distintos objetivos como, por ejemplo: el público destinatario, el contexto referencial en el que se desarrolla el proyecto gráfico, el mensaje o tematización del mismo, etc.

En el marco de los diferentes enfoques de análisis del “proceso comunicativo” podemos especificar el propuesto por Roman Jakobson en la década de los 60´s, quien establece 6 factores y funciones de la comunicación (Tribus, 2017). Este modelo de análisis plantea una propuesta análisis deconstructivo en el que cada uno de los elementos involucrados en el sistema, suman y aportan sentido a la comunicación gráfica desde un pensamiento estratégico. 

En la figura siguiente se describe cada factor y función relacionados y organizados de forma lógica. 
Fecha de consulta: 06 de abril 2019

Como se puede apreciar, Emisor / Destinador, Contexto, Mensaje, Código, Contacto/Canal y Receptor/ Destinatario, tienen funciones específicas que permiten que el proceso comunicativo sea adecuado y exitoso.

El Factor Emisor / Destinador, acciona bajo la Función Emotiva, como su nombre lo indica es la dimensión emotiva que implica el punto de vista del autor, realizador creativo, etc. 

El Factor Contexto, trabaja bajo la lógica de la Función Referencial, la cual establece la información contextual del espacio tiempo en el que se produce la acción comunicativa. 

El Factor Mensaje, tiene como sustrato la Función Poética, que se relaciona a la poiesis, es decir los aspectos creativos del mensaje. 

El Factor Código, opera bajo la Función Metalingüistica, es decir la selección y combinación de signos adecuados para la transmisión del mensaje. 

El Factor Contacto / Canal, se determina a través de la Función Fática, que establece el análisis y la selección medio adecuado para la transmisión del mensaje.

El Factor Receptor / Destinatario, se establece a través de la Función Conativa, la cual hace hincapié en los aspectos apelativos y pragmáticos, es decir, los efectos y reacciones que se pretende que el mensaje logre en la audiencia. 


Evaluemos las siguientes imágenes en la obra del artista Alessandro Bavari: http://www.alessandrobavari.com

 TRYPTICHON 1

 TRYPTICHON 1 - Detalle

 TRYPTICHON 2


TRYPTICHON 2 - Detalle

Factor Destiandor:     
Alessandro Bavari artista visual 
Función Emotiva:   
El punto de vista del autor es una mirada a la humanidad desde un enfoque crítico y poético.
En TRYPTICHON, el protagonista absoluto es un cuerpo vital, impetuoso y vibrante, que aligual que una escultura es desmembrado y re-ensamblado, se convierte en la alegoría de la historia de la humanidad.  Este cuerpo logrará templar su propia exuberancia transformándose en un objeto sublime y trascendental, pero al mismo tiempo frágil e inestable, en el cual el equilibrio del cuerpo y el alma se mantiene mediante una cuerda delgada”               (Bavari, 2014a).
 
Factor Contexto:                   
Época contemporánea. 
Factor Referencial:               
Si bien la imagen es parte del arte contemporáneo, la propuesta utiliza imágenes de cuerpos
desmenbrados que hacen referencia a las esculturas griegas pertenecientes al arte antiguo Greco- Romano, para apelar a un mensaje más universal. 
 
Factor Mensaje:                   
Una reflexión sore la humanidad, sobre quienes, somos y cómo construímos nuestra 
identidadcomo individuos y sociedad.
Función Poética:                   
Las imágenes propuestas tienen un enfoque creativo al contraponer a humanos diminutos 
re-ensamblando o desmenbrando a un humano gigante.  
Se establece a partir de la proporción de la imagen. 
Una dimención universal del mensaje - Metáfora Visual. 
 
Factor Codigo:                      
Collage Fotográfico digital. 
Función Metalingüistica:      
Uso del cuerpo humano des-articulado, composición y recursos pictóricos. 
Uso cromático blanco y negro.
 
Factor Contacto:                   
Fotografía pictórica – Ilustración.
Función Fática:                     
La imagen fija como medio de comunicación visual, es adecuada porque permite identificar las acciones de los personajes, junto al tratamiento visual del collage fotográfico. 
 
Factor Destinatario:              
Público en general que tenga un gusto por el arte contemporáneo y la obra del artísta. 
Función Conativa:                 
Generar un sentimiento de extrañeza, intriga y finalmente reflexión en el espectador a partir de la narrativa propuesta en la imagen. 

Sin duada la propuesta de análisis de R. Jakobson aplicada a la comunicación visual, sigue vigente y permite un análisis semiótico de la imagen, así como su aplicación en el desarrollo de proyectos de comunicación gráfica. 

Finalmente, la siguiente pregunta l@s invita a su participación en el Blog: 
¿Cómo operan el Factor Receptor/Destinador y la Función Conativa en el siguiente video?

Metachaos 

Milagro Farfán.

Referencias:   

Bavari, A. (2014a). Alessandro Bavari Official WebSite. Retrieved April 7, 2019, from http://www.alessandrobavari.com/
Bavari, A. (2014b). Metachaos - YouTube. Italia: 8 min. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=oVVktp7oi9A
Tribus, A. C. (2017). The Communicative Functions of Language : An Exploration of Roman Jakobson ’ s Theory in TESOL.

lunes, 12 de junio de 2017

El diseño de evento: una estrategia de narración vivida

¿Y qué es un evento?

Hablemos del diseño de eventos. Para comenzar, si hablamos de un evento que se puede diseñar, queda claro que no nos referimos a los primeros significados de esta palabra en acaecimiento, el simple suceder de algo, ni a la eventualidad aleatoria. Nos referimos más bien la tercera acepción del diccionario RAE: de un suceso planeado, abarcando también aquel que reúne personas. Esta última inclusión recién fue integrada en el 2001, tomada probablemente del término inglés event, que con esta palabra engloba estas actividades para la cual el castellano tenía una serie de palabras independientes: celebración, gala, fiesta, sesión, espectáculo, inauguración, función, acto, encuentro, congreso, etc. 1 Va a ser ese significado específico, el de concentración de personas, al cual nos vamos a referir a continuación. 

Evento parece denominar muchísimas formas. Podemos clasificarlos de diversas maneras; según tamaño, intención, ámbito, etc. Si nos referimos al ámbito, podríamos decir que hay eventos culturales (por ejemplo concierto, festival), políticos (un mitin, manifestación), religiosos (misa, procesión), deportivos (un partido, las olimpiadas), académicos (conversatorio, congresos), empresariales (feria, activación), sociales (fiesta, almuerzo de exalumnos, etc.. Aunque, si somos exactos, toda concentración de personas es algo social). Es obvio que estas perspectivas son combinables. 

Para entender por qué se integró al lenguaje una palabra que acumulase diversas formas de reunión, tenemos que considerar cómo el evento se ha ido tornando en una herramienta de comunicación de tanta relevancia. Ya en los 70s la noción de evento entendido como actividad y estrategia comenzó a cobrar gran importancia en tanto fenómeno económico y comunicativo - abarcando la diversidad que hemos enlistado. Pero bien podemos imaginar, esas múltiples formas ya mucho antes eran instrumentos de inmensa efectividad. Desde cuando, ¿desde el comienzo mismo de la humanidad?


Lo que siempre hubo

Bueno, quizás sí. Desde que el ser humano, y sus estados previos, se reúne, hay un evento social. Y probablemente desde muy temprano es planeado. Pensemos en los ceremonias religiosas primigenias, pensemos en ritos de iniciación. Ya aquí hay un objetivo, una sensación o una creencia a transmitir, y una reflexión acerca de cómo lograr ese mensaje. Este nexo va a continuar en toda la historia de la religión, en diversas ceremonias y tradiciones, antiguas y actuales, en todas las regiones del mundo. Por ejemplo una misa, en diversas religiones, es un espectáculo perfeccionado durante siglos por no decir milenios. La religión se entrelaza con objetivos sociales, culturales y políticos. Un buen ejemplo es el auto sacramental, a la vez espectáculo y comunicación, afirmación de poder y jerarquía social. 

El paso de lo sagrado a lo profano es fluido, el lenguaje ritual traspasa a la escenificación de poder. Lo vemos en los megaeventos del Barroco, que llega a ser una especie de competencia de qué regente lo hace más espectacular. Y la gana Luis XIV en 1664 con "Les Plaisirs de l'Îsle enchantée" - dura una semana, con teatro, danza, lotería, exposición, etc., todo diseñado en detalle, incluyendo la construcción de una isla. También en las inmensas aglomeraciones nazis son evidentes los referentes litúrgicos. A menudo se dice que Goebbels inventó la propaganda tal como la conocemos hoy. Y ciertamente, es indiscutible que desarrolló muchas herramientas de manipulación que son usadas hoy con bastante entusiasmo. 


Fuente: http://mashable.com/2016/09/18/nuremberg-rallies/?utm_cid=lf-toc#3cW.pnbZAaqa

En la foto vemos un día del partido en 1936, con masas de soldados, orquesta militar en vivo, banderas cual gigantografías con el logo, y un escenario de arquitectura tanto edificado como lumínico: la “catedral de luz” creada por Speer. Fue diseñado para ser sobrecogedor y transmitir poderío, pero también cohesión, pertenencia a algo especial, etc.; pues no solo buscaba impresionar a enemigos, sino sobretodo al propio pueblo. Esto iba de la mano con medios de comunicación masiva, como su potenciación fílmica por la cineasta Riefenstahl. El evento como herramienta de legimitización del poder seguirá evolucionando, y no solo en política y sus diversas ceremonias que conocemos hoy. También eventos del ámbito de venta juegan con este imaginario.


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Paris_1889_plakat.jpg
Pensemos en las Exposiciones Universales, que recogen el antiguo evento feria comercial (presente como evento anual definido ya desde los fenicios o antes, y fomentado en la carta magna de ), y le suman la presentación del poderío económico, técnico y cultural. La misma torre Eiffel, terminada para la Expo Universal de 1900 (76 mil expositores y 48 millones de visitantes), tuvo tal finalidad.








Muchos centros comerciales también usan formas de teatralización social simbólica - no por nada se les llama “templos de consumo”. Son escenografías, donde por ejemplo los techos altos de algunos “Malls” buscan dar sensaciones no lejanas a la amplitud de una iglesia gótica. Se pueden trazar diversos paralelos de cómo están diseñadas para acoger y canalizar una amplitud de eventos de conjunción social. 

El evento en tanto estrategia actual

En la segunda mitad de este siglo, con el advenimiento de las grandes marcas, comienza a adoptarse las posibilidades de propaganda del evento, en toda su pluralidad de variaciones. Primero son demostraciones de producto, activaciones específicas, o muestra de relevancia de la marca, cual autofestejo. Rápidamente, sin embargo, se hace evidente el poder asociativo de la ocasión, y las posibilidades de involucración emocional. El público quiere percibirse según ciertos ideales, y es la marca la que le da la sensación de tener esa imagen - quien se festeja es ahora el público en esa autoimagen. 


Un ejemplo: los eventos deportivos de RedBull, que transmite a asistentes y demás espectadores la imagen de vivir de manera arriesgada, fresca, ágil, sin limitaciones a la imaginación que tiene “alas”. El producto concreto, una bebida, se torna secundario frente a la autoimagen en la cual se involucra al público. ¿Cómo se logra esto? Con un entorno, y una linea dramática. 


Consideremos que al crearse un evento en un espacio y un tiempo, se construye un territorio simbólico; y al nosotros asistir a ese evento, entramos a aquel territorio perteneciente a su creador, convirtiéndonos en habitantes en casa ajena quienes siguen las reglas de nuestro anfitrión. Y si esas reglas nos dan la imagen que buscamos de nosotros, ¿cómo no seguirlas contentos y halagados? Muchas estrategias de evento, en su amplia diversidad, están dirigidas a transmitir una experiencia. Este es un término en boga, que denomina una vivencia relacionable con contenidos emocionales, que busca crear identificación personal con una marca más allá de sus productos específicos. Pensemos en la noción BTL - estrategias de marketing no masivas ni tradicionales (con todo lo relativo que tal concepto implica). 2

Caja de herramientas

Pues bien, revisemos para finalizar qué estrategias han ido incluyéndose para hacer un evento efectivo, ya que las hemos de considerar al diseñarlo.
Según la definición inicial y las finalidades que se ido constituyendo con el desarrollo histórico, un evento es un suceso planificado de tiempo delimitado, en el cuál participa una cantidad de personas. Tiene un objetivo definido y una serie de acciones que son coherentes a nivel temático, de contenido y/o finalidad. Su organización abarca investigación (por ejemplo del público, referentes), diseño, planificación, producción y a menudo postproducción (documentación, actas, evaluación). 
La idea, como hemos visto, es generar una experiencia, así que podemos concebirlo como la creación de un mundo. Para que este sea complejo, se usa hoy en día la conjunción de diversos medios: recursos visuales, acústicos, esceno- gráficos, lumínicos, también humanos. 
http://ccaa.elpais.com/ccaa/2014/07/01/catalunya/1404171951_395591.html


Integra así diversos rubros profesionales. A menudo se incluyen nuevas tecnologías interactivas y generativas para facilitar una experiencia inmersiva que sea capaz de involucrar emocionalmente al asistente. Este universo ha de ser coherente, ya que obviamente no es una experiencia sin sentido, sino con una finalidad - al fin y al cabo, es una forma de comunicación con un mensaje. Mensaje que puede ser de diversa naturaleza: promover un producto, servicio, causa, activar una estrategia, crear identificación y nexo, transmitir conocimiento específico, producir reflexión, disparar emociones, etc. 


Para tal comunicación, el tiempo de este evento puede seguir una narrativa. Puede construir mediante acciones una curva dramática que establezca expectativa, suspenso y resolución. 3 En este contexto, también se puede servir de la creación de personajes (y su escenificación dramática y de vestuario) así como dramaturgia musical. Es visible que se pueden trazar bastantes paralelos con la preparación de una película, así que el diseño puede implicar concept art, storyboard, etc. 

Fin

A resumidas cuentas: un evento, como forma de comunicación en vivo que se sirve de diversos medios para generar una experiencia multisensorial y crea una coherencia compleja, tiene la posibilidad de grabarse, como suceso extraordinario, en la memoria del asistente. Es una forma de influencia (o manipulación - entendida no en sentido negativo, sino neutro) potente, y por lo tanto, a usar con responsabilidad.






Notas
1-  http://www.fundeu.es/recomendacion/evento-acto-acontecimiento-presentacion-gala/
2- Esch, Franz-Rudolf; Krieger, Kai Harald; Strödter, Kristina: "Durchbrechen des Gewohnten durch Below-the-Line-Kommunikation", in: Bruhn, M. / Esch, F.-R. / Langner, T. (Hg.) (2009): Handbuch Kommunikation: Grundlagen, innovative Ansätze, praktische Umsetzungen, Gabler Verlag, Wiesbaden, S. 85 - 106.
3-  Zanger, C. und Drengner J. (2009): Eventmarketing, in: Bruhn, M.; Esch, F.-R.; Langner, T. (Hrsg.): Handbuch Kommunikation, Wiesbaden, S. 205.

lunes, 5 de junio de 2017

La Moda en la Historia

Martin Jaime

Cuando el ser humano se hizo tal hace muchos miles de años, una de las primeras cosas que hizo fue vestirse. Este hecho ata la historia de la vestimenta con la propia cultura humana y sus producciones. Este hecho cultural ha determinado una serie de aproximaciones a la misma la historia del vestido y desde luego a la moda.  El conjunto de la literatura dedicada a este tema nos muestra las diversas formas de entender este fenómeno social.

Entre la terminología usada, podemos encontrar vestimenta, vestido, indumentaria, traje o moda. Cada término tiene un uso particular dependiendo de la disciplina o el ámbito específicos. Sin embargo, se tiende a pensar que la moda pude ser considerada un tipo dentro de aquello denominado vestido, ya que como afirma Entwistle “conlleva el significado más específico de un sistema de vestir que podemos hallar en la modernidad occidental y como tal se suele usar dentro de la sociología o los estudios culturales” (Entwistle 2002: 52). Esta complejidad terminológica nos exige colocar dentro del término diseño de moda también al diseño textil, diseño de indumentaria, diseño de accesorios y diseño de calzado. 

De esta manera, podríamos hacer una división bastante general sobre la historia del vestido. Un primer largo periodo está integrado por las manifestaciones culturales del vestido antes del siglo XVIII. En este periodo se debe incorporara una visión etnológica comparativa en tanto que la historia del vestido se entreteje con las historias locales y específicas de cada cultura, así tenemos, vestimenta china, persa, africana, americana, entre muchas otras. Entre estos ejemplos se debe mencionar la importancia que siempre ha tenido la vestimenta como una forma de distinguir entre hombres y mujeres.



Otra dimensión fundamental del vestuario en la época pre moderna era su importancia para definir la procedencia social de quien lo vestía, es decir, ubicaba socialmente a las personas según su rango o cargo social, gobernantes, militares, encargados religiosos, pueblo, entre otros. 



Una vez la cultura occidental va iniciando el siglo XVIII y en particular el siglo XIX, la producción y consumo de la vestimenta comienza a desarrollar nuevas características, las cuales se profundizan durante el siglo XX. Godart afirma que ha habido cinco principios que dinamizan la moda en nuestra época: 1) la moda es autoafirmación, es decir se constituye en una dinámica entre la distinción e imitación; 2) la   convergencia de la tendencias, la tendencia a concentrar los estilos en algunas ciudades y casas de modas 3) la moda es autónoma en el sentido de que pretende concebirse como una creación libre que responde al deseo del creador, 4) esto implica constituir la moda como oficio y profesión y finalmente 5), la moda simboliza el poder de los signos es decir, se establece un relación de poder entre las marcas, el productor y el cliente.

En el siglo XX, podemos ver como la moda ha tenido un continuo cambio en torno a la producción del estilo y la relación con el consumidor. En los últimos ciento veinte años, hemos sido testigos de transformaciones profundas. Según los y las especialistas, las tendencias de cada década han marcado el vestir de hombre y mujeres con el fin de definir un modo apropiado. Entre varios hitos, la aparición de la línea “prêt-à-porter” ha significado un gran giro en la producción y el consumo de la moda desde su creación con Yves Saint Lauren. Si bien antes existía una práctica sobre la vestimenta más centralizada en relaciones directas con el sastre o con la costurera o con la producción doméstica de estas vestimentas, en la actualidad, podemos observar claramente que esa interacción se ha diferido a los almacenes o a la creación de las marcas.



Bibliografía

Entwistle, J. (2002). El cuerpo y la moda. Una visión sociológica. Barcelona: Paidós
Godart, F. (2012). Sociología de la moda. Buenos Aires: Edhasa
Jaime, M. (2016).  Investigaciones cruciales: arte, diseño, imagen y cultura en Memoria Gráfica N° 8, año 8 Lima: PUCP